MANFAAT
KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN
Perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber
belajar dan media pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran
karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media
pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara
individu dengan mahasiswa. Model pembelajaran yang
diterapkan dalam pembelajaran berbantuan komputer secara
umum dapat diklasifikasikan menjadi empat model,
yaitu : 1) tutorial, 2) drill and practice,
3) simulation, dan 4) problem-solving.
Dalam model 1 dan 2, komputer berperan sebagai
pengajar, sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan
kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery
atau exploratory. Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa
pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang
efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar.
Perkembangan komputer sampai saat ini sangat pesat, sebelum mengenal
komputer seperti saat ini, 5000 tahun yang lalu di Asia kecil orang menemukan
alat yang disebut Abacus dan dianggap sebagai awal mula komputer. Pada tahun
1642, Blaise Pascal menemukan kalkulator roda nomerik untuk membantu ayahnya
melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini memiliki kelemahan, yaitu hanya sebatas melakukan
penjumlahan. Komputer sendiri di artikan Hamacher sebagai mesin penghitung
elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital kemudian memprosesnya
sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya dan menghasilkan output berupa
informasi. Menurut
Nasotion(2001), komputer dibagi menjadi beberapa generasi. Yaitu generasi
pertama (1953-1958), generasi kedua(1958-1966), generasi ketiga (1966-74),
generasi keempat (1974-1982), dan generasi kelima (1982-sekarang). Dengan
perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini banyak dirasakan
manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaat komputer adalah
dalam bidang pendidikan misalnya multimedia. Dimana dengan
pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran lebih bermakna, karena mampu
menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu menampilkan
kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif. Kemajuan teknologi
informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam pendidikan, salah satunya adalah
pembelajaran berbantuan komputer, dalam penggunaannya menurut Sudjana dan Rivai
(1989) terdapat beberapa model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu model
latihan dan praktek (drill and practice), model tutorial (tutorials), model
penemuan (problem solving), model simulasi (simulations) dan model permainan
(game).
Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu
dalam pekerjaan. Media merupakan alat Bantu yang dapat memudahkan pekerjaan. Setiap
orang pasti ingin pekerjaan yang dibuatnya dapat diselesaikan dengan baik dan
dengan hasil yang memuaskan.«
Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk
jamak dari kata “ medium “ yang berarti “ pengantar atau perantara “, dengan
demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi
belajar atau penyalur pesan.
Kit Lay Bourne ( 1985 : 82 ) menyatakan bahwa “ penggunaan media tidak
harus membawa bungkusan berita-berita semua, siswa cukup dapat mengawasi suatu
berita.” Dari pendapat
tersebut dapat dihubungkan bahwa penyampaian materi pelajaran dengan cara
komunikasi masih dirasakan adanya penyimpangan pemahaman oleh siswa. Masalahnya
adalah bahwa siswa terlalu banyak menerima sesuatu ilmu dengan
verbalisme. Apalagi dalam proses belajar mengajar yang tidak menggunakan media
dimana kondisi siswa tidak siap, akan memperbesar peluang terjadinya
verbalisme.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian
harfiahnya juga terdapat manusia didalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang
memungkinkan untuk anak didik memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna
bagi anak didik dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya media berbasis
TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power point dimana anak didik
mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan
memuaskan dalam perkembangan mereka di kehidupan kelak.
Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik mampu menciptakan sesuatu
yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan
dengan bentuk dan variasi lain yang berguna dalam kehidupannya,. Dengan
demikian mereka dengan mudah mengerti dan mamahami
materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka.
Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) mengatakan bahwa media “ adalah segala alat
fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar
seperti film, buku dan kaset “. RE Clark
( 1996 : 62 ) mengungkapkan bahwa “ the of of media to encourage student to
invest more afford in hearing has along history “.
Dari pandangan yang ada di atas
dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinakn anak muda untuk
mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan dapat untuk mengingatnya dalam
waktu yang lama dibangdingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara
tatap muka dan ceramah tanpa alat bantuan.
Menurut Soeparno ( 1987:8 ) menyebutkan ada beberapa
alasan memilih media dalam proses belajar mengajar, yakni :
1. ada berbagai macam media yang mempunyai
kemungkinan dapat kita pakai di dalam proses belajar mengajar,
2. ada media yang mempunyai kecocokan untuk
menyampaikan informasi tertentu
3. ada perbedaan
karakteristik setiap media
4. ada perbedaan
pemakai media tersebut
5. ada perbedaan
situasi dan kondisi tempat media dipergunakan.
6. Media
pembelajaran berbasis Tek nologi Informasi dan Komunikasi dan Penggunaannya.
Bertitik
tolak dari pendapat tersebut, jelaslah bahwa memilih media tidak mudah. Media
yang akan digunakan harus memperhatikan beberapa ketentuan dengan pertimbangan
bahwa penggunaan media harus benar-benar berhasil guna dan berdaya guna untuk
meningkatkan dan memperjelas pemahaman siswa.
Penggunaan media pembelajaran
yang berbasis TIK merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut
harus memperhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat
dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan media tersebut,
dalam hal ini media yang digunakan adalah Komputer dan LCD Proyektor. Arief S.
Sadiman ( 1996 : 83 ) mengatakan bahwa :
Ditinjau
dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media
jadi karena merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam
keadaan siap pakai ( media by utilization ) dan media rancangan yang perlu
dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran
tertentu.
Dari pernyataan tersebut di atas
dapat dikategorikan bahwa media Komputer dan LCD Proyektor meupakan media
rancangan yang mana didalam penggunaannya sangat diperlukan perancangan khusus
dan didesain sedemikian rupa agar dapat dimanfaatkan. Perangkat keras ( hard ware ) yang
difungsikan dalam menginspirasikan media tersebut adalah menggunakan satu unit
computer lengkap yang sudah terkoneksikan dengan LCD Proyektor. Dengan demikian
media ini hendaknya menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran khususnya
PKn.
I. Komputer sebagai Media Pembelajaran
Aplikasi komputer dalam bidang
pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual
learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber
informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer
network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan
interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai
bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium
komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah
maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini
didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan
balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan
internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan Universitas
Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar
mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. Kuliah lewat
Internet oleh IBUteledukasi.com. Universitas virtual IBUteledukasi ini
didirikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI)
bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul Razak (Unitar) Malaysia yang sudah
lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online.
Pada
pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi
pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen
Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail)
mahasiswa harus menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain
pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di Universitas Indonesia (UI). Sejak
tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur informasi yang dikenal dengan
nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA menghubungkan
sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada di UI dengan menggunakan
jaringan serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi
dan Rosita, Tita, 2000).
A.
Kelebihan Komputer
Heinich
dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada
medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan
kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat
melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam
lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran
komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar
lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif
bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu
efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping
itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil
belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi
belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar
pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa
dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat
dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk
melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat
dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual
learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam
mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an
dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer
sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat
simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan
penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya.
Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar
pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan
lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil
belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang
tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada
mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi
biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita
Rosita, 2002:11-12)
B. Kekurangan Komputer
Selanjutnya
Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah
kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa
kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan
program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan
manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk
menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability dan incompability
antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer
biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat
lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang
spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan
memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based
instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program
komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga
keahlian khusus.
II.
Penggunaan Jaringan Komputer untuk Pembelajaran
Teknologi
jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan
komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan
diciptakannya sebuah alat bernama modem. Jaringan komputer/internet
memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan
saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan
komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar dosen dapat berkomunikasi dengan
mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar dengan mahasiswa yang
lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer tidak saja
dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar
kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh
dikenal juga dengan istilah Computer Conferencing System (CCF). Biasanya
sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan
pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat
memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi
mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan
waktu dalam memperoleh informasi. CCF memberi kemungkinan bagi mahasiswa dan
dosen untuk melakukan interaksi pembelajaran langsung antar individu, individu
dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok (Mason, 1994 dalam Benny A.
Pribadi dan Tita Rosita, 2002:13-14)
A. Kreativitas Siswa
1. Pengertian
Kreativitas yang didmiliki oleh manusia sejak dilahirkan
ke dunia suatu yang wajar. Demikian juga dengan guru, karena kreatvitasnya itu
maka seseorang dapat mengaktualkan dirinya. Di sini terutama dalam penggunaan
media pembelajaran PKn, mengingat peranan guru yang sangat besar dalam
pembentukan sikap dan mental serta pengembangan intelektualitas anak yang
dimilikinya.
Nanda Sudjana ( 1987 : 20 ) mengatakan bahwa kreativitas
”merupakan cara atau usaha mempertinggi atau mengoptimalkan kegiatan belajar siswa
dalam proses pembelajaran ”. Pengaruh yang diberikan oleh guru dalam
pendekatannya dengan siswa bisa saja lebih besar dibandingkan dengan yang
dimiliki oleh orang tuanya. Hal ini disebabkan oleh kesempatan untuk merangsang
siswa dan kalau ingin menghambatnya lebih banyak dari orang tua siswa.
Penggunaan media oleh guru dalam proses pembelajaran,
tentumya tidak terlepas dari bagaimana guru tersebut mengajar. Guru Pkn perlu
memperhatikan pedoman atau falsafah dalam mengajar. Ini akan bermanfaat guna
pencapaian tujuan pembelajaran yang ditetapkan sebelumnya. Samion AR ( 2001 : 4
) menyatakan bahwa :
Falsafah mengajar yang harus diperhatikan oleh guru dalam
menumbuhkan kreativitas siswa adalah :
a. mengajar
adalah sangat penting dan sangat menyenangkan
b. siswa
patut dihargai dan disayangi sebagai pribadi yang unik
c. siswa hendaknya
menjadi pelajar yang aktif.
Dengan memperhatikan pendapat di atas dan melaksanakan
secara optimal, maka guru dalam penggunaan media juga harus memperhatikan
hal-hal tersebut. Media yang dipergunakan sebagai alat bantu dapat saja menjadi
pendorong bagi anak didik. Mempermudah untuk memahami materi yang disajikan.
Pendorong agar para guru mempunyai daya kreativitas tinggi tentunya berpengaruh
dengan cita-cita. Cita-cita disini merupakan pusat dari bermacam-macam
kebutuhan, artinya kebutuhan-kebutuhan biasanya dipusat di sekitar cita-cita
itu.
Guru perlu mempunya cita-cita dalam perencanaan dan
penggunaan media, karena cita-cita di sini mampu memposisikan energi psikis
untuk belajar memanfaatkan media dan juga dalam penggunaan pendidikan. Dalam
pencapaian cita-cita tersebut guru perlu melakukan langkah-langkah agar
kreativitas siswa dan pembelajaran dapat berhasil guna. Upaya-upaya
yang dilakukan guru dalam menciptakan kreativitas anak adalah
:
a). Menetapkan
bahan pembelajaran dan menyediakan media yang dipergunakan dalam proses
pembelajaran
Bahan pembelajaran merupakan isi yang diberikan kepada
siswa pada saat berlangsungnya proses pembelajaran. Bahan yang disajikan inilah
mengantarkan siswa pada tujuan pengajaran. Salah satu cara untuk
mempermudah dalam pencapaian tujuan pengajaran tentunya menggunakan media
yang mana media mempunyai keterkaitan dengan bahan yang disampaikan ( relevansi
)
b). Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar
Kegiatan belajar mengajar, tentunya mempunyai hubungan
yang erat dengan materi pelajaran. Guru mempunyai keinginan supaya anak
didiknya berkembang perlu dapat mengoptimalkan kegiatan belajar mengajar.
Dimana kegiatan itu dilakukan oleh guru sebagai pendidik dan siswa
sebagai penerima materi di dalam interaksinya dalam belajar mengajar.
Kegiatan belajar mengajar itu dihubungkan dengan cara
guru menyampaikan materi pelajaran agar dapat dipahami oleh anak didik, dan
anak atau siswa menerima materi yang disampaikan oleh guru tersebut. Perlu
untuk diketahui bahwa kegiatan belajar siswa banyak dipengaruhi oleh kegiatan
guru.
2. Kemampuan Siswa
Dalam Mengekpresikan Gagasan Sebagai Wujud Kreativitas
Dalam kaitannya dengan kreativitas Supriadi ( 1989 : 303
) mengatakan ciri kehidupan sekolah yang kondusif untuk tumbuhnya kreativitas
keilmuan adalah :
a. memberikan
peluang kepada siswa untuk mengekspresikan gagasan secara aman. Mengeluarkan
pendapat merupakan suatu keinginan yang harus dihargai oleh guru, agar dalam
membuat media pengajaran PKn tidak dimonopoli oleh guru bidang studi PKn. Siswa
dilibatkan karena tujuan pembelajaran semuanya adalah untuk keberhasilan siswa
b. menghargai
prestasi siswa
c. menghargai
imajinasi siswa
d. menghormati
keunikan individu siswa
e. menyediakan
sumber-sumber informasi yang memadai untuk kebutuhan siswa
f. mampu
mengakomodasikan minat siswa yang beragam
g. melatih
kepekaan siswa
Kemampuan siswa dalam mengemukakan pendapatnya harus
dihargai dan bagaimana caranya agar siswa tersebut tidak merasa mempunyai
kekurangan dalam menumbuhkan kreativitasnya, dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis TIK tentu saja diharapkan siswa mampu menumbuhkan
kreativitasnya dengan maksimal yang terdapat di dalam diri mereka. Seorang anak yang mempunyai
kretaivitas tinggi tentunya berbeda dengan siswa yang mempunyai krativitas
rendah
Siswa yang mempunyai kreativitas tinggi tentunya akan
mampu menyelesaikan permasalahan dengan cepat dan tanggap terhadap permasalahan
yang muncul. Sedangkan siswa yang berkreativitas rendah terlihat kurang
menanggapi permasalahan dalam pembelajaran. Siswa yang kurang kreativitas tidak
akan bisa dengan cepat menyelesaikan tugas, dan apabila kesulitan dalam membuat
tugas siswa tersebut terlambat reaksinya untuk bertanya kepada orang lain.
3. Penggunaan
Media Pembelajaran Berbasis TIK Dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa
Media pembelajaran berbasis TIK sangat erat kaitannya
dengan kreativitas anak, dan anak yang mempunyai kreativitas tentunya anak yang
perkembangannya baik dan mampu menyelesaikan permasalahan dengan baik pula dan
mereka tidak ingin mempermasalahkan berlarut-larut dan secepatnya
diselesaikan.
Kreativitas yang merupakan kemampuan seseorang untuk mengaktualkan dirinya
dalam pergaulan dan juga dalam pembelajaran di sekolah. Hal ini yang diharapkan
agar dengan adanya media pembelajaran atau dengan menggunakan media
pembelajaran berbasis TIK anak dapat kreatif dan berkembang sesuai yang
diinginkan. Adapun ciri-ciri anak yang mempunyai kreativitas tinggi
menurut Asep H. Hermawan ( 1997 : 50 ) :
1.
selalu ingin mengetahui sesuatu yang benar
2.
selalu ingin
mengubah sesuatu yang telah ada
3.
mencoba hal-hal yang baru
No comments:
Post a Comment